Retro Helix: kenttiä N+1 eteenpäin

@ 20:58

Sinnillä eteenpäin [gamespot.com], vaikka mitä pidemmälle peli etenee, sitä älyttömämpiä näpertelytehtäviä tulee tehtäväksi, ja sitä vitt kettumaisemmin on tallennuspisteet sijoiteltu. Se on surku, sillä samalla tuli ensimmäistä kertaa semmoinen taso, jossa taistelu on sopivan haasteellista eli vastustajat ovat voitettavissa, mutta itsekään ei ole täysin voittamaton. Lisäksi ensimmäiset sneak kill -tapot tulivat todella namupaikassa eli rynnäkkökiväärillä aseistetun vartijan taakse hiivitään pimeää seinänvierustaa pitkin ja sitten hutkaistaan taju kankaalle — mikäli nimittäin kaikki menee niin kuin pitää eikä kämmää ja joudu itse tykinruuaksi nolosti ilman tuliasetta kädessä.

Tämä hyvä pelattavuus siis valuu kuin vessasta alas, koska kun näitä taistelutilanteita pannaan kymmenen peräjälkeen ja vielä pari suorituksen epäonnistuessa kuolettavaa, tarkkuutta vaativaa tehtävää siihen samaan syssyyn ennen seuraavaa tallennuspistettä, menee hommasta maku kun aina viime metreillä tulee hengenlähtö ja joutuu aloittamaan koko urakan alusta. Toivon kovasti, että nykypeleissä tuohon ongelmaan on jo kiinnitetty huomiota, vaikka pahoin pelkään että ei. Sama ongelma oli nimittäin peleissä jo 10 vuotta ennen tuon pelin julkaisua, ja tuosta tähän päivään on nyt tultu vain kolme vuotta.

Hyvänä puolena mainittakoon että huomasin, että peli käynnistyy miltä tahansa rompulta eli nyt voi panna pesään suoraan sen rompun, jolla parhaillaan pelattava kenttä on, kun aiemmin latasin ensin pelin ykköslevyltä ja sitten tilannetallennuksen hakemisen jälkeen vaihdoin romppua.




Kommentit (0):





Kommentointi on suljettu.

« Takaisin pääsivulle